<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[RPGScenarios]]></title><description><![CDATA[Obsidian digital garden]]></description><link>http://github.com/dylang/node-rss</link><image><url>site-lib/media/favicon.png</url><title>RPGScenarios</title><link></link></image><generator>Webpage HTML Export plugin for Obsidian</generator><lastBuildDate>Fri, 12 Jun 2026 15:17:29 GMT</lastBuildDate><atom:link href="site-lib/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 15:17:19 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><dc:creator></dc:creator><item><title><![CDATA[A1 - Mémo du Joueur]]></title><description><![CDATA[Plomb &amp; Panache — tout ce qu'il faut savoir, sur une page.Pool = Attribut (2–5) + Compétence (0–3) dés à 6 faces. Chaque 6 = 1 succès.Difficulté / Succès requis : Normale / 1, Dure / 2, Légendaire / 3
0 succès → échec, ou réussite à un prix (le MJ propose).
Succès en rab → des effets : plus fort, plus vite, plus discret, avec style, déstabiliser.
Opposition : chacun lance, le plus de succès gagne. Égalité : +1 Tension chacun, et ça continue.
Un seul jet par intention : si ça rate, on ne relance pas « pour voir » — on change de méthode ou on paie le prix.
Avant de lancer, divisez librement votre pool entre plusieurs actions du tour (au moins 1 dé par action, chacune avec sa propre difficulté). On prends la compétence avec le plus de dés, elle est diminuée des dés alloués à d'autres actions (qui ne peuvent dépasser la compétence dans cette autre action)
8 dés en selle dans le troupeau : 3 pour tenir le cheval, 3 pour tirer, 2 pour rattraper le gamin.
Vos dés de Tension se répartissent comme vous voulez — tout miser sur une action est un pari.Dépenser un jeton: +2 dés au pool, relancer les dés sans 6 (sauf les 1 de Tension), coup d'éclat cinématographique (sans jet), détail de décor opportun (« il y a forcément une trappe derrière le bar »), annuler un accroc (la balle traverse le chapeau, la montre arrête le plomb — l'objet est perdu)...Gagner un jeton: réussir avec style (le lustre plutôt que l'escalier), LA réplique qui fait lever un sourcil à la table, jouer son inconvénient quand il complique la scène, accepter une complication proposée par le MJ...Ils s'ajoutent à votre pool et leurs 6 comptent : la tension rend plus fort.
Mais chaque 1 sur un dé de Tension = craquage (l'action est quand même résolue) :
Un seul 1 → craquage mineur, vous choisissez :
main qui tremble (–2 dés au prochain jet), mot de trop, geste brusque.
Deux 1 ou plus → craquage majeur, le MJ choisit :
panique, figé sur place, fureur, fuite, coup parti tout seul. Votre Tension retombe à 0.
Ça monte (+1 dé) : encaisser un accroc, voir un ami tomber, humiliation publique, soutenir un regard de tueur, égalité d'opposition.
Ça redescend : –1 par scène de répit (un verre au calme, une nuit, une confession) ; une vraie scène de détente efface tout.Initiative d'une action = # de dés qui la composent (incl. Tension)
Ordre décroissant, égalité = simultané.
La Découpe ralentit chaque action
sacrifier 1 dé = +1d6 d'initiative
1 Panache = +1d6 sans sacrifice (incl. après tirages = interruption). On peut abaisser volontairement son score — sauf à 4+ Tension (doigt nerveux).]]></description><link>plombetpanache-westerngamesystem/a1-mémo-du-joueur.html</link><guid isPermaLink="false">PlombEtPanache-WesternGameSystem/A1 - Mémo du Joueur.md</guid><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 14:52:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[02 - Les Trois Briques]]></title><description><![CDATA[Faire plusieurs choses à la fois — héritage Star Wars D6 / Mousquetaires de l'Ombre.Avant de lancer, le joueur peut diviser librement son pool entre plusieurs actions du même tour. Chaque action est résolue séparément avec sa part de dés.
Exemple — Huit dés en selle au milieu du troupeau : 3 dés pour maîtriser le cheval, 3 pour tirer sur le voleur, 2 pour rattraper le gamin qui glisse.
Règles de la Découpe :
Chaque action découpée garde sa propre difficulté.
Une action à 0 dé est impossible — il faut y consacrer au moins 1 dé.
On peut découper avec des compétences différentes : chaque action utilise alors part d'Attribut choisie + Compétence concernée... Pour rester simple : découpez le pool total de l'action principale, le MJ valide que les actions secondaires sont plausibles.
On prends la compétence avec le plus de dés, elle est diminuée des dés alloués à d'autres actions (qui ne peuvent dépasser la compétence dans cette autre action)
Les dés de Tension (voir plus bas) se répartissent aussi — au choix du joueur. Concentrer sa tension sur une seule action est un pari.
Pour le MJ
La Découpe est le levier tactique du jeu. Ne la limitez pas par des règles : limitez-la par la fiction (on ne recharge pas en embrassant la veuve… quoique, avec un jeton de Panache).
L'économie de la classe — pour jouer « Mon nom est Personne ».Le Panache se matérialise en jetons de poker posés devant chaque joueur. On commence chaque séance avec 2 jetons (maximum en réserve : 5).
Renfort : +2 dés au pool.
Seconde chance : relancer tous les dés qui n'affichent ni 6, ni 1 de Tension.
Coup d'éclat : un effet purement cinématographique, sans jet — le lustre tombe pile sur les trois sbires, le cigare reste allumé sous la pluie, le cheval répond au sifflet.
Détail de décor : déclarer un élément mineur opportun (« il y a forcément une trappe derrière le bar »). Réussir avec style plutôt qu'avec efficacité (passer par le lustre quand l'escalier suffisait).
Lâcher la réplique qui fait lever un sourcil à toute la table.
Activer son inconvénient : le joueur ou le MJ invoque l'inconvénient du personnage pour compliquer la scène (voir <a data-href="06 - Création de Personnage#Avantages et Inconvénients" href="plombetpanache-westerngamesystem/06-création-de-personnage.html#Avantages et Inconvénients" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">06 - Création de Personnage &gt; Avantages et Inconvénients</a>).
Accepter une complication proposée par le MJ (« tu l'assommes, oui... et c'était le frère du juge »).
Quote
Le Panache récompense la classe, pas l'optimisation. Mais l'optimiser, c'est jouer avec classe.
Le moteur dramatique — héritage Alien / Year Zero.Les dés de Tension sont des d6 d'une autre couleur, ajoutés au pool du personnage. Ils comptent leurs 6 comme des succès normaux : la tension rend plus fort. Mais chaque 1 sur un dé de Tension déclenche un craquage.
Encaisser un accroc, voir un partenaire tomber
Être humilié ou menacé en public
Soutenir le regard d'un tueur, prolonger un face-à-face
Égalité dans une opposition
Le MJ l'impose par la fiction (tumulte du troupeau, dynamite qui siffle…)
L'action est résolue normalement (les 6 comptent), puis le craquage s'applique :–1 dé par scène de répit : un verre au calme, une nuit de sommeil, une confession, un moment de fraternité au coin du feu. Une scène complète de détente (bain chaud, bal, messe) efface tout.Pour le MJ
La Tension est volontairement à double tranchant : les joueurs ont envie d'en accumuler avant un jet décisif. Laissez-les faire — c'est exactement la dramaturgie du western : plus on attend, plus c'est dangereux. Pour tout le monde.
]]></description><link>plombetpanache-westerngamesystem/02-les-trois-briques.html</link><guid isPermaLink="false">PlombEtPanache-WesternGameSystem/02 - Les Trois Briques.md</guid><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 14:50:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[00 - Index]]></title><description><![CDATA[Un système léger pour western pulp — des règles simples qui se combinent, façon Unix.Quote
« Quand on tire, on raconte pas sa vie. »
Quatre briques, aucune table de modificateurs. Chaque règle fait une seule chose ; c'est leur combinaison qui produit la finesse tactique — duels, joutes verbales, bagarres de saloon, cavalcades dans le troupeau.
<a data-href="01 - Le Noyau" href="plombetpanache-westerngamesystem/01-le-noyau.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">01 - Le Noyau</a> — la résolution de base
<br><a data-href="02 - Les Trois Briques" href="plombetpanache-westerngamesystem/02-les-trois-briques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">02 - Les Trois Briques</a> — Découpe, Panache, Tension
<br><a data-href="03 - Surprise et Initiative" href="plombetpanache-westerngamesystem/03-surprise-et-initiative.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">03 - Surprise et Initiative</a> — l'initiative au poids du pool, le sacrifice de dés, les embuscades
<br><a data-href="04 - Duels et Confrontations" href="plombetpanache-westerngamesystem/04-duels-et-confrontations.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">04 - Duels et Confrontations</a> — procédures des scènes types
<br><a data-href="05 - Dégâts et Récupération" href="plombetpanache-westerngamesystem/05-dégâts-et-récupération.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">05 - Dégâts et Récupération</a> — accrocs, mooks et convalescence
<br><a data-href="06 - Création de Personnage" href="plombetpanache-westerngamesystem/06-création-de-personnage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">06 - Création de Personnage</a> — attributs, compétences, avantages &amp; inconvénients
<br><a data-href="A1 - Mémo du Joueur" href="plombetpanache-westerngamesystem/a1-mémo-du-joueur.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">A1 - Mémo du Joueur</a> — mémo du joueur
<br><a data-href="A2 - Feuille de Personnage" href="plombetpanache-westerngamesystem/a2-feuille-de-personnage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">A2 - Feuille de Personnage</a> — modèle à dupliquer
<br><a data-href="A3 - Écran du MJ" href="plombetpanache-westerngamesystem/a3-écran-du-mj.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">A3 - Écran du MJ</a> — tout le système en une page Une vingtaine de d6 d'une couleur (dés normaux)
Une dizaine de d6 d'une autre couleur (dés de Tension)
Des jetons de poker (le Panache)
Crayons, feuilles, whisky facultatif
]]></description><link>plombetpanache-westerngamesystem/00-index.html</link><guid isPermaLink="false">PlombEtPanache-WesternGameSystem/00 - Index.md</guid><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 14:49:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[03 - Surprise et Initiative]]></title><description><![CDATA[Tout en d6 — l'initiative est déjà dans votre main : c'est le poids de votre pool.Hors fusillade déclarée, la fiction décide : celui qui a l'idée agit. Quand tout le monde dégaine en même temps, chaque action a un score d'initiative égal au nombre de dés qui la composent (dés de Tension compris). On résout en ordre décroissant. Égalité = actions simultanées — les deux balles se croisent.Deux conséquences voulues, sans règle supplémentaire :
Gros pool = rapide et fort — le pistolero d'élite dégaine avant le bouseux. Normal.
La Découpe ralentit : chaque action découpée a sa propre initiative (sa part de dés). Faire trois choses à la fois, c'est être plus lent sur chacune.
La Tension rend nerveux : ses dés comptent dans le score — plus on est tendu, plus on part vite. Y compris quand il ne faudrait pas (voir plus bas).
Avant de lancer, vous pouvez retirer un ou plusieurs dés d'une action : chaque dé sacrifié vous fait lancer 1d6 d'initiative, dont le résultat s'ajoute au score de cette action.Exemple
Vous : Adresse 4 + Flingue 3 + 1 dé de Tension = 8 dés. Votre adversaire : 3 + 2 + 2 = 7 dés. Vous tirez en premier.
Mais vous découpez en deux tirs, 5 dés et 3 dés : vos scores tombent à 5 et 3 — il passe avant vous.
Alors vous sacrifiez 1 dé de votre action à 5 : elle tombe à 4 dés, et vous lancez 1d6 d'initiative — un 4 : score 4 + 4 = 8. Vous tirez le premier, à 4 dés. Votre second tir, à 3 dés, partira après lui.
Le pari : un d6 vaut en moyenne 3,5 là où le dé gardé ne « pèse » que 1 — sacrifier est presque toujours plus rapide... sauf le jour où le d6 fait 1.
1 jeton = 1d6 d'initiative ajouté à une action, sans sacrifier de dé (cumulable).
Le jeton peut se dépenser après révélation des scores : c'est l'interruption — le héros qui trouve la fraction de seconde au moment où tout semble joué.
On peut toujours abaisser volontairement son score pour agir plus tard dans le tour (couvrir un allié, tirer en second pour ajuster). On ne reporte pas une action au tour suivant.Tendre une embuscade : opposition
Discrétion (meilleur embusqueur +1 dé par complice utile)
vs Sang-froid, Poker (si relationel) ou Survie (si nature) (1 jet/ cible)Si la surprise réussit :
L'embusqueur gagne 1d6 d'initiative gratuit — comme un dé sacrifié, sans le perdre. (Option : +1d6 supplémentaire par succès d'écart à l'opposition.)
Le surpris encaisse +1 dé de Tension — le cœur qui rate un battement. Ironie mécanique assumée : ce dé ne comptera pas dans son initiative sur cette action...
Garde-fou pulp
La surprise ne met jamais un PJ directement hors-jeu : au pire un accroc « Sonné » et une position dégradée. Les héros de western meurent face à leur adversaire, pas d'une balle dans le dos au coin d'une ruelle — sauf si leur joueur en décide, pour la beauté du geste.
À 4 dés de Tension ou plus, impossible de retenir son feu : interdiction d'abaisser volontairement son score, l'action part à son rang. Et si la cible était ambiguë (la silhouette dans le noir, la main qui plongeait vers... une montre à gousset), il faut un jet de Sang-froid, diff. 1 pour ne pas tirer.Le <a data-tooltip-position="top" aria-label="04 - Duels et Confrontations > Le duel au soleil" data-href="04 - Duels et Confrontations#Le duel au soleil" href="plombetpanache-westerngamesystem/04-duels-et-confrontations.html#Le duel au soleil" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">duel formel</a> garde sa procédure propre (MONTER / DÉGAINER) : au duel, l'initiative est l'enjeu — pas besoin de la mesurer autrement.Séquence de résolution (aide-mémoire) Chacun déclare ses intentions et ses découpes.
Chacun déclare ses sacrifices et jetons, lance ses d6 d'initiative.
On révèle les scores (interruptions au Panache possibles ici).
On résout en ordre décroissant ; égalité = simultané. ]]></description><link>plombetpanache-westerngamesystem/03-surprise-et-initiative.html</link><guid isPermaLink="false">PlombEtPanache-WesternGameSystem/03 - Surprise et Initiative.md</guid><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 14:47:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[04 - Duels et Confrontations]]></title><description><![CDATA[Aucune règle nouvelle ici : uniquement des procédures qui combinent le Noyau, la Découpe, le Panache et la Tension.Midi. Rue principale. Les volets se ferment. Le duel est un jeu de poule mouillée en échanges de regards :
À chaque échange, chaque duelliste choisit secrètement (jeton caché dans le poing, par exemple) : MONTER ou DÉGAINER.
Les deux montent : la tension s'épaissit — chacun gagne +1 dé de Tension. On décrit (la mâchoire qui se crispe, la mouche sur le canon) et on rejoue un échange.
Un seul dégaine : il tire le premier, avec toute sa Tension dans le pool. S'il rate — ou s'il craque — l'autre riposte.
Les deux dégainent : opposition simple, le plus de succès touche le premier.
Quote
Attendre rend plus puissant et plus instable. C'est tout le western en une règle.
Variantes : le duel à trois (truel — chacun désigne aussi secrètement sa cible), le duel au premier sang, le duel où dégainer en premier est un déshonneur.Affronter le baron du bétail devant toute la ville, négocier avec le chef de guerre, plaider devant le juge : exactement la même procédure que le duel, avec Verbe au lieu de Flingue.
MONTER = hausser le ton, lâcher une insinuation, laisser planer un silence.
DÉGAINER = porter l'estocade rhétorique (l'accusation, la révélation, l'ultimatum).
Perdre = encaisser 2 dés de Tension et perdre la face publiquement, au lieu d'encaisser du plomb.
Le règne de la Découpe : frapper le costaud + saisir la bouteille + esquiver le tabouret, le tout sur un seul pool réparti. Conventions pulp :
Personne ne meurt dans une bagarre de saloon (les accrocs sont des bosses et des dents en moins).
Les coups d'éclat de Panache sont chez eux ici : glissade sur le comptoir, piano qui ponctue les coups, miroir brisé réglementaire.
Le MJ décrit l'arène en 3 ou 4 éléments (comptoir, lustre, escalier, table de poker) — chaque élément utilisé avec style rapporte potentiellement un jeton.
À cheval, en diligence, sur le toit du train. Structure en 3 obstacles successifs (le gué, le pont vermoulu, le canyon qui se resserre) :
Chaque obstacle est un jet de Selle (ou Attelage), difficulté croissante : 1, puis 2, puis 3 succès.
Tirer ou agir pendant la poursuite = Découpe obligatoire.
Le MJ peut imposer des dés de Tension (tumulte, fusillade, vertige).
Trois obstacles franchis avec plus de succès cumulés que le poursuivant/poursuivi : la poursuite est gagnée.
Les PJ retranchés (ferme, église, prison) face au nombre. Le siège alterne :
Vagues d'assaut : combat normal, les assaillants ordinaires sont des mooks
(voir <a data-href="05 - Dégâts et Récupération#Adversaires" href="plombetpanache-westerngamesystem/05-dégâts-et-récupération.html#Adversaires" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">05 - Dégâts et Récupération &gt; Adversaires</a>).
Accalmies : on recharge, on se confesse, on peut faire redescendre la Tension… ou monter un plan (jets de préparation : chaque succès = 1 dé bonus stocké pour la vague suivante).
Le siège a une horloge : 3 à 5 cases (la dynamite arrive, la nuit tombe, la cavalerie approche). Chaque vague repoussée ou accalmie exploitée coche une case vers le dénouement.
]]></description><link>plombetpanache-westerngamesystem/04-duels-et-confrontations.html</link><guid isPermaLink="false">PlombEtPanache-WesternGameSystem/04 - Duels et Confrontations.md</guid><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 14:40:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[01 - Le Noyau]]></title><description><![CDATA[Quand l'issue d'une action est incertaine et intéressante, le joueur lance un pool de d6 :
Pool = Attribut (2 à 5) + Compétence (0 à 3)
Chaque dé qui affiche 6 est un succès.
1 succès : l'action réussit.
Succès supplémentaires : chacun achète un effet (voir ci-dessous).
0 succès : l'action échoue ou réussit avec un prix à payer (au choix du MJ — l'histoire avance toujours).
Pas de modificateurs. La difficulté se traduit en succès requis :Chaque succès au-delà du nécessaire peut être dépensé pour :
Plus fort — +1 accroc de dégâts (voir <a data-href="05 - Dégâts et Récupération" href="plombetpanache-westerngamesystem/05-dégâts-et-récupération.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">05 - Dégâts et Récupération</a>)
Plus vite — agir avant un adversaire, finir avant l'arrivée du shérif
Plus discret — sans bruit, sans témoin, sans trace
Avec style — l'effet est spectaculaire ; le MJ peut accorder un jeton de Panache si c'est mémorable
Désarmer / déstabiliser — l'adversaire lâche son arme, perd la face, recule
<br>Deux protagonistes s'affrontent directement (bras de fer, course, partie de poker) : chacun lance son pool, le plus de succès l'emporte. Égalité = le statu quo se prolonge et la tension monte (au sens propre : +1 dé de Tension chacun, voir <a data-href="02 - Les Trois Briques#La Tension" href="plombetpanache-westerngamesystem/02-les-trois-briques.html#La Tension" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">02 - Les Trois Briques &gt; La Tension</a>).Règle d'or
Un seul jet par intention. On ne relance pas « pour voir » : si le crochetage échoue, la porte ne s'ouvrira pas par cette méthode — trouvez autre chose, ou payez le prix.
]]></description><link>plombetpanache-westerngamesystem/01-le-noyau.html</link><guid isPermaLink="false">PlombEtPanache-WesternGameSystem/01 - Le Noyau.md</guid><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 14:40:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[A3 - Écran du MJ]]></title><description><![CDATA[Tout Plomb &amp; Panache sur une page.Attribut (2-5) + Compétence (0-3) d6 → les 6 sont des succès.
Difficulté : 1 succès (normale) / 2 (dure) / 3 (légendaire).
0 succès = échec ou réussite à un prix. Succès en rab = effets (plus fort, plus vite, plus discret, avec style, déstabiliser).
Opposition : chacun lance, le plus de succès gagne ; égalité = +1 Tension chacun et ça continue.Diviser librement son pool entre plusieurs actions du tour (≥1 dé chacune, difficultés séparées). Les dés de Tension se répartissent au choix du joueur.+1 dé : accroc subi, partenaire à terre, humiliation publique, face-à-face prolongé, égalité d'opposition, fiction oppressante.
Les 6 de Tension = succès normaux. Chaque 1 = craquage (l'action compte quand même) :
Un seul 1 → mineur, le joueur choisit : main qui tremble (–2 dés au prochain jet), mot de trop, geste brusque.
Deux 1 ou + → majeur, le MJ choisit : panique, fureur, fuite, coup parti seul. La Tension retombe à 0.
Redescendre : –1 par scène de répit ; une vraie scène de détente efface tout.Score d'initiative d'une action = nombre de dés qui la composent (Tension comprise) ; ordre décroissant, égalité = simultané. La Découpe ralentit chaque action ; sacrifier 1 dé = +1d6 d'initiative ; 1 jeton de Panache = +1d6 sans sacrifice (jouable après révélation des scores = interruption). On peut abaisser volontairement son score — sauf à 4+ Tension (doigt nerveux).
Surprise : Discrétion vs Sang-froid ; réussie = 1d6 d'initiative gratuit pour l'embusqueur, +1 Tension pour le surpris (mais qui ne s'appliquera pas sur l'initiative sur l'action même).
Jamais de PJ hors-jeu direct par surprise.3 cases : Égratignure (narratif) → Sonné (+1 Tension, –1 dé partout) → Hors-jeu (au choix du vainqueur).
1 accroc par attaque réussie, +1 par effet « plus fort ». Mooks : 1 case, +1 dé par mook en groupe (max +3). Lieutenants : 2. Némésis : 3, avec Panache et Tension.
Un PJ ne meurt jamais sans l'accord de son joueur.
Duel / joute verbale : échanges secrets MONTER (+1 Tension chacun) ou DÉGAINER (tire/parle le premier avec toute sa Tension).
Bagarre de saloon : Découpe + 3-4 éléments de décor, personne ne meurt.
Poursuite : 3 obstacles (difficulté 1/2/2), Découpe pour agir en route, plus de succès cumulés = gagné.
Siège : vagues (combat) / accalmies (préparer : 1 succès = 1 dé stocké ; ou décompresser) / horloge de 3-5 cases. Pulp héroïque : les PJ sont plus grands que nature. Faites payer les échecs en complications, jamais en temps morts. Tout le monde a un nom, un chapeau et une réplique. Le soleil est toujours à midi quand il le faut.
]]></description><link>plombetpanache-westerngamesystem/a3-écran-du-mj.html</link><guid isPermaLink="false">PlombEtPanache-WesternGameSystem/A3 - Écran du MJ.md</guid><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 14:39:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[A2 - Feuille de Personnage]]></title><description><![CDATA[Dupliquez cette page pour chaque personnage (PJ prétiré ou PNJ majeur).
Concept en une phrase.
Détail signature :(total 12, min 2 / max 5)(total 8, max 3)(0, 1 ou 2 avantages - avec le même nombre d'inconvénients)
Nom (gabarit : Excellence / Atout / Statut) — effet. Nom — ce qu'il complique. Accrocs : ☐ Égratignure ☐ Sonné ☐ Hors-jeu
Tension : ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐
Panache : 🪙🪙 Qui lui doit quoi, qui il connaît, qui le cherche.
]]></description><link>plombetpanache-westerngamesystem/a2-feuille-de-personnage.html</link><guid isPermaLink="false">PlombEtPanache-WesternGameSystem/A2 - Feuille de Personnage.md</guid><pubDate>Wed, 10 Jun 2026 16:30:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[06 - Création de Personnage]]></title><description><![CDATA[Six étapes, dix minutes, un café.« Un ancien éclaireur de l'armée qui ne dort plus depuis Sand Creek. » « Une joueuse professionnelle qui cherche l'homme qui a tué son frère. » Le concept guide tout le reste.Répartissez 12 points entre les quatre attributs (minimum 2, maximum 5) :Répartissez 8 points (maximum 3 par compétence) :
Flingue · Bagarre · Selle (monte et attelage) · Pistage · Survie · Discrétion · Doigts agiles (crochetage, tours de passe-passe) · Poker (jeu, bluff, lecture des gens) · Baratin (mensonge, séduction, négoce) · Soins · Savoir (loi, lettres, langues, religion)
L'appariement attribut + compétence est libre et contextuel : Flingue + Adresse pour dégainer, Flingue + Sang-froid pour le tir embusqué, Poker + Verbe pour bluffer, Poker + Sang-froid pour garder un visage de marbre.À la Mousquetaires de l'Ombre : la singularité se paie.Un personnage peut prendre 0, 1 ou 2 avantages. Chaque avantage doit être compensé par un inconvénient.Un avantage suit l'un de ces trois gabarits mécaniques (au choix, à définir avec le MJ) :
Domaine d'excellence : +2 dés quand l'avantage s'applique clairement.
Atout dans la manche : une fois par séance, une réussite automatique à 2 succès dans le domaine.
Statut : une porte sociale qui s'ouvre (autorité, réseau, réputation) + 1 jeton de Panache la première fois qu'il est brandi dans la séance.
Exemples :Un inconvénient n'est pas un malus chiffré : c'est un générateur de complications. Quand le joueur ou le MJ l'active pour compliquer la scène, le joueur gagne 1 jeton de Panache (voir <a data-href="02 - Les Trois Briques#Le Panache" href="plombetpanache-westerngamesystem/02-les-trois-briques.html#Le Panache" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">02 - Les Trois Briques &gt; Le Panache</a>). Un inconvénient qui ne complique jamais rien sera requalifié par le MJ.Exemples :L'inconvénient est un cadeau
C'est lui qui nourrit l'économie de Panache du personnage. Les joueurs vétérans comprendront vite : un bon inconvénient, bien joué, rapporte plus qu'un avantage. Tension : 0 au départ. Panache : 2 jetons.
Équipement : pas de comptabilité. Le personnage a ce que son concept justifie (un cheval, une arme ou deux, un nécessaire). Le reste s'achète en jeu ou se déclare avec un jeton de Panache.
Dollars : une poignée, sauf si le concept dit autre chose.
Chaque personnage choisit un détail signature : le poncho, l'harmonica, la montre du frère mort, le cure-dent éternel. Sans effet mécanique — mais c'est lui qu'on décrira dans les gros plans, et c'est souvent lui qui vaudra des jetons.]]></description><link>plombetpanache-westerngamesystem/06-création-de-personnage.html</link><guid isPermaLink="false">PlombEtPanache-WesternGameSystem/06 - Création de Personnage.md</guid><pubDate>Wed, 10 Jun 2026 15:59:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[05 - Dégâts et Récupération]]></title><description><![CDATA[Pas de points de vie. Chaque personnage a 3 cases d'accroc :Une attaque réussie inflige 1 accroc, +1 par succès supplémentaire dépensé en effet « plus fort ». Les armes ne portent pas de dégâts chiffrés : un derringer et une Winchester font le même accroc — c'est la fiction qui distingue leur portée, leur discrétion, leur capacité.Convention pulp
Un PJ « hors-jeu » ne meurt jamais sans l'accord de son joueur. Il mord la poussière, on le croit mort, et il revient au crépuscule, plus sale et plus déterminé. La mort d'un PJ est un choix dramatique du joueur (et elle doit être magnifique).
Quand il subit un accroc, un joueur peut dépenser 1 jeton de Panache pour le transformer en frime : la balle traverse le chapeau, la montre à gousset arrête le plomb, la ceinture de cartouches prend le couteau. L'accroc est annulé — mais l'objet est perdu ou la position dégradée (le MJ ajoute une complication mineure).
Égratignure : disparaît à la fin de la scène.
Sonné / Touché : une nuit de repos ou des soins réussis (jet de Soins, difficulté 1).
Hors-jeu : récupéré en « Sonné » après des soins et une scène complète de repos ; les séquelles sont narratives.
Tension : voir <a data-tooltip-position="top" aria-label="02 - Les Trois Briques > La Tension" data-href="02 - Les Trois Briques#La Tension" href="plombetpanache-westerngamesystem/02-les-trois-briques.html#La Tension" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Redescendre</a>.
]]></description><link>plombetpanache-westerngamesystem/05-dégâts-et-récupération.html</link><guid isPermaLink="false">PlombEtPanache-WesternGameSystem/05 - Dégâts et Récupération.md</guid><pubDate>Wed, 10 Jun 2026 15:59:28 GMT</pubDate></item></channel></rss>