A3 - Écran du MJ

Écran du MJ

Tout Plomb & Panache sur une page.

Résolution

Attribut (2-5) + Compétence (0-3) d6 → les 6 sont des succès.
Difficulté : 1 succès (normale) / 2 (dure) / 3 (légendaire).
0 succès = échec ou réussite à un prix. Succès en rab = effets (plus fort, plus vite, plus discret, avec style, déstabiliser).
Opposition : chacun lance, le plus de succès gagne ; égalité = +1 Tension chacun et ça continue.

Découpe

Diviser librement son pool entre plusieurs actions du tour (≥1 dé chacune, difficultés séparées). Les dés de Tension se répartissent au choix du joueur.

Panache (jetons de poker — départ 2, max 5)

Dépenser 1 jeton Gagner 1 jeton
+2 dés Réussir avec style
Relancer les non-succès (sauf 1 de Tension) La réplique qui claque
Coup d'éclat cinématographique Activer son inconvénient
Détail de décor opportun Accepter une complication
Annuler un accroc (en sacrifiant un objet/avantage de position)

Tension (d6 d'autre couleur — max 6)

+1 dé : accroc subi, partenaire à terre, humiliation publique, face-à-face prolongé, égalité d'opposition, fiction oppressante.
Les 6 de Tension = succès normaux. Chaque 1 = craquage (l'action compte quand même) :

  • Un seul 1 → mineur, le joueur choisit : main qui tremble (–2 dés au prochain jet), mot de trop, geste brusque.
  • Deux 1 ou + → majeur, le MJ choisit : panique, fureur, fuite, coup parti seul. La Tension retombe à 0.

Redescendre : –1 par scène de répit ; une vraie scène de détente efface tout.

Initiative & Surprise

Score d'initiative d'une action = nombre de dés qui la composent (Tension comprise) ; ordre décroissant, égalité = simultané. La Découpe ralentit chaque action ; sacrifier 1 dé = +1d6 d'initiative ; 1 jeton de Panache = +1d6 sans sacrifice (jouable après révélation des scores = interruption). On peut abaisser volontairement son score — sauf à 4+ Tension (doigt nerveux).
Surprise : Discrétion vs Sang-froid ; réussie = 1d6 d'initiative gratuit pour l'embusqueur, +1 Tension pour le surpris (mais qui ne s'appliquera pas sur l'initiative sur l'action même).
Jamais de PJ hors-jeu direct par surprise.

Dégâts

3 cases : Égratignure (narratif) → Sonné (+1 Tension, –1 dé partout) → Hors-jeu (au choix du vainqueur).
1 accroc par attaque réussie, +1 par effet « plus fort ». Mooks : 1 case, +1 dé par mook en groupe (max +3). Lieutenants : 2. Némésis : 3, avec Panache et Tension.
Un PJ ne meurt jamais sans l'accord de son joueur.

Procédures éclair

  • Duel / joute verbale : échanges secrets MONTER (+1 Tension chacun) ou DÉGAINER (tire/parle le premier avec toute sa Tension).
  • Bagarre de saloon : Découpe + 3-4 éléments de décor, personne ne meurt.
  • Poursuite : 3 obstacles (difficulté 1/2/2), Découpe pour agir en route, plus de succès cumulés = gagné.
  • Siège : vagues (combat) / accalmies (préparer : 1 succès = 1 dé stocké ; ou décompresser) / horloge de 3-5 cases.

Aide-mémoire du ton

Pulp héroïque : les PJ sont plus grands que nature. Faites payer les échecs en complications, jamais en temps morts. Tout le monde a un nom, un chapeau et une réplique. Le soleil est toujours à midi quand il le faut.