A1 - Mémo du Joueur

Mémo du Joueur

Plomb & Panache — tout ce qu'il faut savoir, sur une page.

🎲 Lancer les dés

Pool = Attribut (2–5) + Compétence (0–3) dés à 6 faces. Chaque 6 = 1 succès.

Difficulté / Succès requis : Normale / 1, Dure / 2, Légendaire / 3

  • 0 succès → échec, ou réussite à un prix (le MJ propose).
  • Succès en rab → des effets : plus fort, plus vite, plus discret, avec style, déstabiliser.
  • Opposition : chacun lance, le plus de succès gagne. Égalité : +1 Tension chacun, et ça continue.
  • Un seul jet par intention : si ça rate, on ne relance pas « pour voir » — on change de méthode ou on paie le prix.

✂️ La Découpe — faire plusieurs choses à la fois

Avant de lancer, divisez librement votre pool entre plusieurs actions du tour (au moins 1 dé par action, chacune avec sa propre difficulté). On prends la compétence avec le plus de dés, elle est diminuée des dés alloués à d'autres actions (qui ne peuvent dépasser la compétence dans cette autre action)

8 dés en selle dans le troupeau : 3 pour tenir le cheval, 3 pour tirer, 2 pour rattraper le gamin.

Vos dés de Tension se répartissent comme vous voulez — tout miser sur une action est un pari.

🪙 Le Panache — jetons de poker (départ 2, max 5)

Dépenser un jeton: +2 dés au pool, relancer les dés sans 6 (sauf les 1 de Tension), coup d'éclat cinématographique (sans jet), détail de décor opportun (« il y a forcément une trappe derrière le bar »), annuler un accroc (la balle traverse le chapeau, la montre arrête le plomb — l'objet est perdu)...

Gagner un jeton: réussir avec style (le lustre plutôt que l'escalier), LA réplique qui fait lever un sourcil à la table, jouer son inconvénient quand il complique la scène, accepter une complication proposée par le MJ...

🔥 La Tension — dés d'une autre couleur (max 6)

Ils s'ajoutent à votre pool et leurs 6 comptent : la tension rend plus fort.
Mais chaque 1 sur un dé de Tension = craquage (l'action est quand même résolue) :

  • Un seul 1 → craquage mineur, vous choisissez :
    main qui tremble (–2 dés au prochain jet), mot de trop, geste brusque.
  • Deux 1 ou plus → craquage majeur, le MJ choisit :
    panique, figé sur place, fureur, fuite, coup parti tout seul. Votre Tension retombe à 0.

Ça monte (+1 dé) : encaisser un accroc, voir un ami tomber, humiliation publique, soutenir un regard de tueur, égalité d'opposition.
Ça redescend : –1 par scène de répit (un verre au calme, une nuit, une confession) ; une vraie scène de détente efface tout.

😮Initiative & Surprise

Initiative d'une action = # de dés qui la composent (incl. Tension)
Ordre décroissant, égalité = simultané.
La Découpe ralentit chaque action
sacrifier 1 dé = +1d6 d'initiative
1 Panache = +1d6 sans sacrifice (incl. après tirages = interruption). On peut abaisser volontairement son score — sauf à 4+ Tension (doigt nerveux).