06 - Création de Personnage
Création de Personnage
Six étapes, dix minutes, un café.
1. Le concept en une phrase
« Un ancien éclaireur de l'armée qui ne dort plus depuis Sand Creek. » « Une joueuse professionnelle qui cherche l'homme qui a tué son frère. » Le concept guide tout le reste.
2. Les attributs
Répartissez 12 points entre les quatre attributs (minimum 2, maximum 5) :
| Attribut | Domaine |
|---|---|
| Carrure | Force, endurance, encaisser et cogner |
| Adresse | Précision, vivacité, équilibre — dégainer |
| Sang-froid | Nerfs, perception, volonté — ne pas ciller |
| Verbe | Éloquence, bluff, charme, autorité |
3. Les compétences
Répartissez 8 points (maximum 3 par compétence) :
Flingue · Bagarre · Selle (monte et attelage) · Pistage · Survie · Discrétion · Doigts agiles (crochetage, tours de passe-passe) · Poker (jeu, bluff, lecture des gens) · Baratin (mensonge, séduction, négoce) · Soins · Savoir (loi, lettres, langues, religion)
L'appariement attribut + compétence est libre et contextuel : Flingue + Adresse pour dégainer, Flingue + Sang-froid pour le tir embusqué, Poker + Verbe pour bluffer, Poker + Sang-froid pour garder un visage de marbre.
4. Avantages et Inconvénients
À la Mousquetaires de l'Ombre : la singularité se paie.
Un personnage peut prendre 0, 1 ou 2 avantages. Chaque avantage doit être compensé par un inconvénient.
Les avantages
Un avantage suit l'un de ces trois gabarits mécaniques (au choix, à définir avec le MJ) :
- Domaine d'excellence : +2 dés quand l'avantage s'applique clairement.
- Atout dans la manche : une fois par séance, une réussite automatique à 2 succès dans le domaine.
- Statut : une porte sociale qui s'ouvre (autorité, réseau, réputation) + 1 jeton de Panache la première fois qu'il est brandi dans la séance.
Exemples :
| Avantage | Gabarit suggéré |
|---|---|
| L'homme qui parlait aux chevaux | Excellence — tout ce qui touche aux chevaux |
| US Marshal | Statut — l'insigne ouvre (ou ferme) les portes |
| Six balles, six hommes | Atout — un tir impossible par séance |
| Gueule d'ange | Excellence — première impression, séduction |
| Toubib de guerre | Excellence — soins sous le feu |
| Mon nom suffit | Statut — sa réputation le précède, en bien ou en mal |
| Increvable | Atout — ignorer une fois par séance un accroc « Sonné » |
| Frère de sang | Statut — un peuple, une tribu, un clan lui doit l'hospitalité |
| Vieille connaissance | Atout — une fois par séance, « je connais quelqu'un ici » |
Les inconvénients
Un inconvénient n'est pas un malus chiffré : c'est un générateur de complications. Quand le joueur ou le MJ l'active pour compliquer la scène, le joueur gagne 1 jeton de Panache (voir 02 - Les Trois Briques > Le Panache). Un inconvénient qui ne complique jamais rien sera requalifié par le MJ.
Exemples :
| Inconvénient | Ce qu'il complique |
|---|---|
| Esclave échappé | Chasseurs de primes, regards, papiers exigés |
| Indien renégat | Rejeté des deux mondes, accusé d'office |
| Alcoolique | La bouteille appelle aux pires moments |
| Recherché | Une affiche avec son visage, quelque part |
| Dette de jeu | Quelqu'un détient son papier, et le vend |
| Vendetta | Quelqu'un le traque — ou il traque quelqu'un |
| Code d'honneur | Ne tire jamais le premier, jamais dans le dos |
| Hanté par la guerre | +1 Tension dès que ça sent la poudre noire en quantité |
| Cœur d'artichaut | Le joli minois fait tout dérailler |
| Trop vieux pour ces conneries | Le corps ne suit plus toujours l'orgueil |
C'est lui qui nourrit l'économie de Panache du personnage. Les joueurs vétérans comprendront vite : un bon inconvénient, bien joué, rapporte plus qu'un avantage.
5. Les finitions
- Tension : 0 au départ. Panache : 2 jetons.
- Équipement : pas de comptabilité. Le personnage a ce que son concept justifie (un cheval, une arme ou deux, un nécessaire). Le reste s'achète en jeu ou se déclare avec un jeton de Panache.
- Dollars : une poignée, sauf si le concept dit autre chose.
6. Le détail qui tue
Chaque personnage choisit un détail signature : le poncho, l'harmonica, la montre du frère mort, le cure-dent éternel. Sans effet mécanique — mais c'est lui qu'on décrira dans les gros plans, et c'est souvent lui qui vaudra des jetons.