05 - Dégâts et Récupération

Dégâts et Récupération

Les accrocs

Pas de points de vie. Chaque personnage a 3 cases d'accroc :

Case État Effet
Égratignure Purement narratif — la balafre qui fera une belle histoire.
Sonné / Touché +1 dé de Tension immédiat, –1 dé à tous les pools jusqu'à récupération.
Hors-jeu Au tapis : mourant, assommé, désarmé et à genoux — au choix du vainqueur.

Une attaque réussie inflige 1 accroc, +1 par succès supplémentaire dépensé en effet « plus fort ». Les armes ne portent pas de dégâts chiffrés : un derringer et une Winchester font le même accroc — c'est la fiction qui distingue leur portée, leur discrétion, leur capacité.

Convention pulp

Un PJ « hors-jeu » ne meurt jamais sans l'accord de son joueur. Il mord la poussière, on le croit mort, et il revient au crépuscule, plus sale et plus déterminé. La mort d'un PJ est un choix dramatique du joueur (et elle doit être magnifique).

Encaisser avec panache

Quand il subit un accroc, un joueur peut dépenser 1 jeton de Panache pour le transformer en frime : la balle traverse le chapeau, la montre à gousset arrête le plomb, la ceinture de cartouches prend le couteau. L'accroc est annulé — mais l'objet est perdu ou la position dégradée (le MJ ajoute une complication mineure).

Adversaires

Calibre Cases Particularité
Mooks (cow-boys de la bande, hommes de main) 1 Tombent au premier accroc. Agissent en groupe : +1 dé par mook au-delà du premier (max +3).
Lieutenants (le bras droit, le pistolero engagé) 2 Une compétence à 3, un trait mémorable.
Némésis (le baron, le tueur légendaire) 3 Comme un PJ : jetons de Panache (2-3) et dés de Tension.

Récupération

  • Égratignure : disparaît à la fin de la scène.
  • Sonné / Touché : une nuit de repos ou des soins réussis (jet de Soins, difficulté 1).
  • Hors-jeu : récupéré en « Sonné » après des soins et une scène complète de repos ; les séquelles sont narratives.
  • Tension : voir Redescendre.