04 - Duels et Confrontations

Duels et Confrontations

Aucune règle nouvelle ici : uniquement des procédures qui combinent le Noyau, la Découpe, le Panache et la Tension.

Le duel au soleil

Midi. Rue principale. Les volets se ferment. Le duel est un jeu de poule mouillée en échanges de regards :

  1. À chaque échange, chaque duelliste choisit secrètement (jeton caché dans le poing, par exemple) : MONTER ou DÉGAINER.
  2. Les deux montent : la tension s'épaissit — chacun gagne +1 dé de Tension. On décrit (la mâchoire qui se crispe, la mouche sur le canon) et on rejoue un échange.
  3. Un seul dégaine : il tire le premier, avec toute sa Tension dans le pool. S'il rate — ou s'il craque — l'autre riposte.
  4. Les deux dégainent : opposition simple, le plus de succès touche le premier.
Quote

Attendre rend plus puissant et plus instable. C'est tout le western en une règle.

Variantes : le duel à trois (truel — chacun désigne aussi secrètement sa cible), le duel au premier sang, le duel où dégainer en premier est un déshonneur.

La joute verbale

Affronter le baron du bétail devant toute la ville, négocier avec le chef de guerre, plaider devant le juge : exactement la même procédure que le duel, avec Verbe au lieu de Flingue.

  • MONTER = hausser le ton, lâcher une insinuation, laisser planer un silence.
  • DÉGAINER = porter l'estocade rhétorique (l'accusation, la révélation, l'ultimatum).
  • Perdre = encaisser 2 dés de Tension et perdre la face publiquement, au lieu d'encaisser du plomb.

La bagarre de saloon

Le règne de la Découpe : frapper le costaud + saisir la bouteille + esquiver le tabouret, le tout sur un seul pool réparti. Conventions pulp :

  • Personne ne meurt dans une bagarre de saloon (les accrocs sont des bosses et des dents en moins).
  • Les coups d'éclat de Panache sont chez eux ici : glissade sur le comptoir, piano qui ponctue les coups, miroir brisé réglementaire.
  • Le MJ décrit l'arène en 3 ou 4 éléments (comptoir, lustre, escalier, table de poker) — chaque élément utilisé avec style rapporte potentiellement un jeton.

La poursuite

À cheval, en diligence, sur le toit du train. Structure en 3 obstacles successifs (le gué, le pont vermoulu, le canyon qui se resserre) :

  1. Chaque obstacle est un jet de Selle (ou Attelage), difficulté croissante : 1, puis 2, puis 3 succès.
  2. Tirer ou agir pendant la poursuite = Découpe obligatoire.
  3. Le MJ peut imposer des dés de Tension (tumulte, fusillade, vertige).
  4. Trois obstacles franchis avec plus de succès cumulés que le poursuivant/poursuivi : la poursuite est gagnée.

Le siège

Les PJ retranchés (ferme, église, prison) face au nombre. Le siège alterne :

  • Vagues d'assaut : combat normal, les assaillants ordinaires sont des mooks
    (voir 05 - Dégâts et Récupération > Adversaires).
  • Accalmies : on recharge, on se confesse, on peut faire redescendre la Tension… ou monter un plan (jets de préparation : chaque succès = 1 dé bonus stocké pour la vague suivante).
  • Le siège a une horloge : 3 à 5 cases (la dynamite arrive, la nuit tombe, la cavalerie approche). Chaque vague repoussée ou accalmie exploitée coche une case vers le dénouement.