03 - Surprise et Initiative
Surprise et Initiative
Tout en d6 — l'initiative est déjà dans votre main : c'est le poids de votre pool.
L'initiative au poids du pool
Hors fusillade déclarée, la fiction décide : celui qui a l'idée agit. Quand tout le monde dégaine en même temps, chaque action a un score d'initiative égal au nombre de dés qui la composent (dés de Tension compris). On résout en ordre décroissant. Égalité = actions simultanées — les deux balles se croisent.
Deux conséquences voulues, sans règle supplémentaire :
- Gros pool = rapide et fort — le pistolero d'élite dégaine avant le bouseux. Normal.
- La Découpe ralentit : chaque action découpée a sa propre initiative (sa part de dés). Faire trois choses à la fois, c'est être plus lent sur chacune.
- La Tension rend nerveux : ses dés comptent dans le score — plus on est tendu, plus on part vite. Y compris quand il ne faudrait pas (voir plus bas).
Dégainer vite, viser moins (le sacrifice)
Avant de lancer, vous pouvez retirer un ou plusieurs dés d'une action : chaque dé sacrifié vous fait lancer 1d6 d'initiative, dont le résultat s'ajoute au score de cette action.
Vous : Adresse 4 + Flingue 3 + 1 dé de Tension = 8 dés. Votre adversaire : 3 + 2 + 2 = 7 dés. Vous tirez en premier.
Mais vous découpez en deux tirs, 5 dés et 3 dés : vos scores tombent à 5 et 3 — il passe avant vous.
Alors vous sacrifiez 1 dé de votre action à 5 : elle tombe à 4 dés, et vous lancez 1d6 d'initiative — un 4 : score 4 + 4 = 8. Vous tirez le premier, à 4 dés. Votre second tir, à 3 dés, partira après lui.
Le pari : un d6 vaut en moyenne 3,5 là où le dé gardé ne « pèse » que 1 — sacrifier est presque toujours plus rapide... sauf le jour où le d6 fait 1.
Le Panache et l'ordre
- 1 jeton = 1d6 d'initiative ajouté à une action, sans sacrifier de dé (cumulable).
- Le jeton peut se dépenser après révélation des scores : c'est l'interruption — le héros qui trouve la fraction de seconde au moment où tout semble joué.
Tenir son feu
On peut toujours abaisser volontairement son score pour agir plus tard dans le tour (couvrir un allié, tirer en second pour ajuster). On ne reporte pas une action au tour suivant.
La Surprise
Tendre une embuscade : opposition
Discrétion (meilleur embusqueur +1 dé par complice utile)
vs Sang-froid, Poker (si relationel) ou Survie (si nature) (1 jet/ cible)
Si la surprise réussit :
- L'embusqueur gagne 1d6 d'initiative gratuit — comme un dé sacrifié, sans le perdre. (Option : +1d6 supplémentaire par succès d'écart à l'opposition.)
- Le surpris encaisse +1 dé de Tension — le cœur qui rate un battement. Ironie mécanique assumée : ce dé ne comptera pas dans son initiative sur cette action...
La surprise ne met jamais un PJ directement hors-jeu : au pire un accroc « Sonné » et une position dégradée. Les héros de western meurent face à leur adversaire, pas d'une balle dans le dos au coin d'une ruelle — sauf si leur joueur en décide, pour la beauté du geste.
Le doigt nerveux (option)
À 4 dés de Tension ou plus, impossible de retenir son feu : interdiction d'abaisser volontairement son score, l'action part à son rang. Et si la cible était ambiguë (la silhouette dans le noir, la main qui plongeait vers... une montre à gousset), il faut un jet de Sang-froid, diff. 1 pour ne pas tirer.
Le duel
Le duel formel garde sa procédure propre (MONTER / DÉGAINER) : au duel, l'initiative est l'enjeu — pas besoin de la mesurer autrement.
- Chacun déclare ses intentions et ses découpes.
- Chacun déclare ses sacrifices et jetons, lance ses d6 d'initiative.
- On révèle les scores (interruptions au Panache possibles ici).
- On résout en ordre décroissant ; égalité = simultané.