02 - Les Trois Briques
Les Trois Briques
La Découpe
Faire plusieurs choses à la fois — héritage Star Wars D6 / Mousquetaires de l'Ombre.
Avant de lancer, le joueur peut diviser librement son pool entre plusieurs actions du même tour. Chaque action est résolue séparément avec sa part de dés.
Exemple — Huit dés en selle au milieu du troupeau : 3 dés pour maîtriser le cheval, 3 pour tirer sur le voleur, 2 pour rattraper le gamin qui glisse.
Règles de la Découpe :
- Chaque action découpée garde sa propre difficulté.
- Une action à 0 dé est impossible — il faut y consacrer au moins 1 dé.
- On peut découper avec des compétences différentes : chaque action utilise alors
part d'Attribut choisie + Compétence concernée... Pour rester simple : découpez le pool total de l'action principale, le MJ valide que les actions secondaires sont plausibles. - On prends la compétence avec le plus de dés, elle est diminuée des dés alloués à d'autres actions (qui ne peuvent dépasser la compétence dans cette autre action)
- Les dés de Tension (voir plus bas) se répartissent aussi — au choix du joueur. Concentrer sa tension sur une seule action est un pari.
La Découpe est le levier tactique du jeu. Ne la limitez pas par des règles : limitez-la par la fiction (on ne recharge pas en embrassant la veuve… quoique, avec un jeton de Panache).
Le Panache
L'économie de la classe — pour jouer « Mon nom est Personne ».
Le Panache se matérialise en jetons de poker posés devant chaque joueur. On commence chaque séance avec 2 jetons (maximum en réserve : 5).
Dépenser un jeton (avant ou après un jet)
- Renfort : +2 dés au pool.
- Seconde chance : relancer tous les dés qui n'affichent ni 6, ni 1 de Tension.
- Coup d'éclat : un effet purement cinématographique, sans jet — le lustre tombe pile sur les trois sbires, le cigare reste allumé sous la pluie, le cheval répond au sifflet.
- Détail de décor : déclarer un élément mineur opportun (« il y a forcément une trappe derrière le bar »).
Gagner un jeton
- Réussir avec style plutôt qu'avec efficacité (passer par le lustre quand l'escalier suffisait).
- Lâcher la réplique qui fait lever un sourcil à toute la table.
- Activer son inconvénient : le joueur ou le MJ invoque l'inconvénient du personnage pour compliquer la scène (voir 06 - Création de Personnage > Avantages et Inconvénients).
- Accepter une complication proposée par le MJ (« tu l'assommes, oui... et c'était le frère du juge »).
Le Panache récompense la classe, pas l'optimisation. Mais l'optimiser, c'est jouer avec classe.
La Tension
Le moteur dramatique — héritage Alien / Year Zero.
Les dés de Tension sont des d6 d'une autre couleur, ajoutés au pool du personnage. Ils comptent leurs 6 comme des succès normaux : la tension rend plus fort. Mais chaque 1 sur un dé de Tension déclenche un craquage.
Monter en tension (+1 dé, cumulable, max 6)
- Encaisser un accroc, voir un partenaire tomber
- Être humilié ou menacé en public
- Soutenir le regard d'un tueur, prolonger un face-à-face
- Égalité dans une opposition
- Le MJ l'impose par la fiction (tumulte du troupeau, dynamite qui siffle…)
Le craquage (un ou plusieurs 1 de Tension)
L'action est résolue normalement (les 6 comptent), puis le craquage s'applique :
| 1 de Tension | Effet |
|---|---|
| Un seul | Craquage mineur — le joueur choisit : la main tremble (–2 dés au prochain jet), le mot de trop, le geste brusque qui aggrave la situation. |
| Deux ou plus | Craquage majeur — le MJ choisit : panique, tétanisé, fureur aveugle, fuite, coup parti tout seul. Toute la Tension du personnage retombe à 0 : le ressort a lâché. |
Redescendre
–1 dé par scène de répit : un verre au calme, une nuit de sommeil, une confession, un moment de fraternité au coin du feu. Une scène complète de détente (bain chaud, bal, messe) efface tout.
La Tension est volontairement à double tranchant : les joueurs ont envie d'en accumuler avant un jet décisif. Laissez-les faire — c'est exactement la dramaturgie du western : plus on attend, plus c'est dangereux. Pour tout le monde.