01 - Le Noyau
Le Noyau
Le jet de base
Quand l'issue d'une action est incertaine et intéressante, le joueur lance un pool de d6 :
Pool = Attribut (2 à 5) + Compétence (0 à 3)
Chaque dé qui affiche 6 est un succès.
- 1 succès : l'action réussit.
- Succès supplémentaires : chacun achète un effet (voir ci-dessous).
- 0 succès : l'action échoue ou réussit avec un prix à payer (au choix du MJ — l'histoire avance toujours).
La difficulté
Pas de modificateurs. La difficulté se traduit en succès requis :
| Difficulté | Succès requis | Exemple |
|---|---|---|
| Normale | 1 | Toucher un homme à dix pas |
| Dure | 2 | Le toucher au galop, dans la fumée |
| Légendaire | 3 | Couper la corde du pendu à cinquante pas |
Les effets
Chaque succès au-delà du nécessaire peut être dépensé pour :
- Plus fort — +1 accroc de dégâts (voir 05 - Dégâts et Récupération)
- Plus vite — agir avant un adversaire, finir avant l'arrivée du shérif
- Plus discret — sans bruit, sans témoin, sans trace
- Avec style — l'effet est spectaculaire ; le MJ peut accorder un jeton de Panache si c'est mémorable
- Désarmer / déstabiliser — l'adversaire lâche son arme, perd la face, recule
Les oppositions
Deux protagonistes s'affrontent directement (bras de fer, course, partie de poker) : chacun lance son pool, le plus de succès l'emporte. Égalité = le statu quo se prolonge et la tension monte (au sens propre : +1 dé de Tension chacun, voir 02 - Les Trois Briques > La Tension).
Règle d'or
Un seul jet par intention. On ne relance pas « pour voir » : si le crochetage échoue, la porte ne s'ouvrira pas par cette méthode — trouvez autre chose, ou payez le prix.